Transport Fever 3

Quatre biomes

Zones climatiques Transport Fever 3

Cages de pisciculture au clair de lune sur un lac subarctique
Cages de pisciculture au clair de lune sur un lac subarctique — le nouveau climat.

Les zones climatiques de Transport Fever 3 sont les régions tempérées, désertiques, tropicales et la nouvelle région subarctique. Les cartes à nœuds peuvent combiner ces biomes dans un même environnement, avec la météo et un cycle jour-nuit complet. La période de 1900 aux années 2030 se superpose à cette géographie : une même carte peut passer de la vapeur aux hélicoptères sans changer de climat en cours de partie.

La région subarctique est la nouveauté de la série et comprend notamment des marais dans les exemples officiels. Les animaux Deluxe sont placés selon le climat : famille de sangliers en région tempérée, bisons dans les prairies sèches, dragons de Komodo sous les tropiques et orques dans les eaux subarctiques. L'éléphant d'Asie de la précommande accompagne les cartes tropicales. Le générateur ne publie toujours aucune liste de graines ni aucun tableau des industries par biome.

Les forêts tempérées, les plaines désertiques, les îles tropicales et la nouvelle région subarctique, marais compris, peuvent coexister dans une même partie à nœuds. Un véhicule-citerne transportant des liquides peut quitter une plateforme désertique et décharger près d'une usine tempérée sans changer de climat en cours de trajet. La météo et le cycle jour-nuit continuent de s'appliquer lors de cette traversée.

Premier aperçu de l’environnement

Le Premier aperçu de l’environnement est la vidéo officielle consacrée au mélange des biomes, à la météo et au cycle jour-nuit. Cliquez sur la vignette pour ouvrir youtube-nocookie. À voir avec les deux captures consacrées aux climats : les cages subarctiques et le navire au coucher du soleil tropical.

Tempéré, désertique, tropical, subarctique

La zone tempérée offre vallées et forêts : c’est la campagne d’inspiration européenne visible par défaut dans les captures de lancement. Le désert présente des plaines et des roches rouges, avec des terminaux pétroliers et des carrières dans la série d’images. Tropical se compose d’îles, de palmiers et de villes balnéaires. La zone subarctique est la nouvelle région : eaux plus froides, marais et cages piscicoles au clair de lune mises en avant dans l’image principale.

Ces biomes peuvent être mélangés sur une même carte à nœuds. C’est tout l’intérêt du générateur : une plateforme pétrolière désertique et une ville tempérée peuvent coexister dans la même partie. La FAQ officielle n’indique ni nombre maximal de nœuds ni nom de curseur pour la proportion des climats ; aucun chiffre n’est donc avancé ici.

Les règles du monde vivant s’appliquent sous tous les climats. Les habitants ont un domicile, un emploi et des destinations. La météo et le cycle jour-nuit figurent parmi les fonctionnalités, d’où les gares nocturnes et les quais au coucher du soleil de la sélection Steam. Ce ne sont pas des filtres de mode photo, mais le rythme auquel vit la ville.

ClimatExemples officiels
TempéréVallées, forêts ; famille de sangliers Deluxe
DésertiquePlaines désertiques ; bisons Deluxe sur prairie sèche
TropicalÎles Tropical ; éléphant d’Asie en précommande ; dragon de Komodo Deluxe
SubarctiqueNouvelle région ; marais ; orque Deluxe

Effet des cartes à biomes mixtes sur les itinéraires

Une carte mixte pose un problème de fret. Le pétrole liquide d’une plateforme désertique peut devoir traverser une zone résidentielle tempérée pour atteindre un port tropical. Les curseurs de bruit et de pollution restent actifs : une torchère désertique voisine d’une banlieue tempérée nuit à la réputation, au-delà du simple contraste visuel. Le fret attend toujours à son point d’origine ; mélanger les climats n’achemine donc pas automatiquement le pétrole vers la citerne la plus proche.

Les activités en mer dépendent des étendues d’eau réellement générées. Les lacs subarctiques accueillent des cages piscicoles. Les côtes Tropical correspondent à l’image du navire de passagers. Les plateformes pétrolières exigent assez d’espace maritime pour les pétroliers ainsi qu’une hélisurface. Le générateur ne place pas automatiquement l’industrie correspondante : les chaînes se débloquent toujours avec la demande à mesure que les villes grandissent.

Les cartes Deluxe créées à la main sont trois tracés supplémentaires, pas un cinquième climat. Utilisez l’éditeur si le générateur à nœuds ne produit pas la transition entre marais et désert souhaitée. Le partage de ce fichier passe par mod.io, sur PC comme sur consoles. La météo et le cycle jour-nuit fonctionnent aussi sur ces cartes artisanales : traverser des palmiers tropicaux de nuit change l’éclairage, pas le biome.

Navire de passagers entre des palmiers inclinés au coucher du soleil tropical
Un navire de passagers entre des palmiers inclinés au coucher du soleil tropical.

Animaux, époques et informations non publiées

Les animaux Deluxe apportent une touche d’ambiance liée au climat, pas un mini-jeu d’élevage dans Urban Games. L’éléphant de précommande est tropical. N’attendez ni reproduction ni industrie zoologique, sauf annonce ultérieure de Urban Games. Ces animaux animent la carte près des activités de fret ; ils ne constituent pas une cinquième catégorie de manutention.

La période allant de 1900 aux années 2030 est mondiale et ne dépend pas du climat. En 2030, des hélicoptères peuvent survoler un lac tempéré, tout comme une locomotive à vapeur peut desservir un embranchement désertique en 1910. La disponibilité annuelle des véhicules n’est toujours pas publiée ; le climat ne remplace pas un tableau chronologique.

Aucun tableau officiel des tailles de carte, aucun chiffre de précipitations ni aucune liste de marchandises par biome. Les quatre noms publiés par Urban Games sont tempéré, désertique, tropical et subarctique. Les animaux Deluxe sont répartis entre ces quatre climats : sanglier, bison, dragon de Komodo et orque, plus l’éléphant de précommande sur les cartes tropicales. Grâce au mélange à nœuds, un pétrolier peut quitter une plateforme désertique et décharger près d’une usine tempérée dans la même partie. La météo et le cycle jour-nuit restent actifs de part et d’autre, si bien que le bruit nocturne affecte toujours la réputation. Marais subarctiques et îles tropicales peuvent partager une même côte sur une carte générée : un pétrolier peut ainsi quitter des eaux chaudes et arriver sous une aurore.

Questions fréquentes

Une même carte peut-elle inclure simultanément un désert et une zone subarctique ?

Oui. La FAQ officielle décrit quatre zones climatiques et des cartes à nœuds permettant de mélanger les biomes. Une partie n’est pas limitée à un seul climat. Les réglages précis du générateur — pourcentages et limites de nœuds — ne sont pas publiés ; prévoyez donc des itinéraires mixtes plutôt qu’une valeur de curseur documentée.

Le climat subarctique est-il réservé à Deluxe ?

Non. Le climat subarctique fait partie du jeu de base : c’est la nouvelle région de l’ensemble des quatre zones. Deluxe ajoute une orque placée selon le climat, comme les bisons sur les prairies sèches. Le climat lui-même n’est pas une option Deluxe.